Archives December 2024

พิชาขอแก้ตัวพากิเลนบุกสยบฉลาม

พิชา อุทรา กองกลาง เมืองทอง ยูไนเต็ด รับเสียดายเจ๊า บุรีรัมย์ แต่ต้องเดินหน้าต่อและทำงานหนักอย่างต่อเนื่อง ทั้งยังเผยแข้งกิเลนผยองทุกคนมั่งมั่นที่จะแก้ตัวจากเกมเลกแรกที่เปิดบ้านแพ้ฉลามชล

กิเลนผยองเปิดบ้านเสมอปราสาทสายฟ้าไปแบบสุดมันส์เมื่อเกมไทยลีกนัดที่ผ่านมา ก่อนวันอาทิตย์นี้มีคิวบุกเยือนฉลามชลที่ฟอร์มแกร่งในบ้าน

มิดฟิลด์เจ้าของหมายเลข 37 กล่าวว่า “ทุกคนเสียดายที่เราไม่สามารถปิดเกมและเก็บชัยชนะได้ในนัดที่ผ่าน (เสมอ บุรีรัมย์ 4-4) มา แต่มันผ่านไปแล้ว เก็บเป็นบทเรียนแล้วทำงานหนักกันต่อไป”

“ผมคิดเสมอในทุกๆ เกมที่จะลงเล่น ว่าจะต้องออกไปเป็นผู้ชนะ คว้า 3 คะแนนกลับออกมา”

“แต่แน่นอนในทุกการแข่งขันไม่มีเกมไหนที่ง่าย เราต้องพยายามอย่างเต็มที่ เล่นให้ได้แบบที่ซ้อมกันมา”

“เพื่อนร่วมทีมมุ่งมั่นที่จะแก้ตัวจากเกมที่เราแพ้มาในเลกแรก เชื่อว่าทุกคนจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อคว้าชัย”

สำหรับโปรแกรมถัดไป เมืองทอง จะออกไปเยือน ชลบุรี ในวันอาทิตย์ที่ 19 กุมภาพันธ์ 2566 เวลา 19.00 น. ถ่ายทอดสดทาง AIS PLAY


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

แข้งเทพทรุดเปิดบ้านพ่ายท่าเรือ1-2

ฟุตบอลรีโว่ ไทยลีก 2022/23 นัดที่ 21 บิ๊กแมตช์ ทัพเเข้งเทพ ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด เปิดทรู สเตเดียม ต่อนการมาเยือนของ สิงห์เจ้าท่า การท่าเรือ เอฟซี วันอาทิตย์ที่ 26 กุมภาพันธ์ 2566 เวลา 18.30 น.

โดยนัดนี้ โค้ชแบน ธชตวัน ศรีปาน ปรับเปลี่ยนผู้เล่นเกือบยกทีม ผู้รักษาประตูยังคงใช้งาน ไมเคิล ฟาลเคสการ์ด คู่เซ็นเตอร์ กัปตันทีม เอเวอร์ตัน กอนคัลเวส และ มานูเอล ทอม เบียรห์ แบ็คซ้าย-ขวา  วันชัย จารุนงคราญ เเละ พุทธินันท์ วรรณศรี กองกลางสามคน ทัศนพงษ์ หมวดดารักษ์, ปกเกล้า อนันต์ และ รัชนาท อรัญญไพโรจน์ กองหน้าสามคน วานเดอร์ หลุยส์, มาห์มูด เอด เเละ วิลเลน โมต้า 
GOAL!! นาทีที่ 12 วรชิต กนิตศรีบำเพ็ญ ยิงไกลเป็นประตูให้ ผู้มาเยือน การท่าเรือ เอฟซี ขึ้นนำ ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด 0-1 
นาทีที่ 31 มาห์มูด ยิงด้วยขวา เเต่สมพร ยศ ปัดเอาไว้ได้

นาทีที่ 40 บดินทร์ มีโอกาศสับด้วยขวา เเต่บอลมันเบา เข้ามือ ไมเคิล ฟาลเคสการ์ด

นาทีที่ 43 วิลเลน โมต้า ยิงไปติดเซฟ สมพร ยศ 
หมดเวลาในครึ่งเวลาเเรก ทัพเเข้งเทพ ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด ตามหลัง สิงห์เจ้าท่า การท่าเรือ เอฟซี 0-1 
GOAL!! นาทีที่ 62  ปกรณ์ เปรมภักดิ์ เปิดมุมให้ เอเลียส ดอเลาะ เทคโหม่งคนเดียว จ่อๆ เป็นประตูให้ การท่าเรือ เอฟซี นำห่าง ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด 0-2 

นาทีที่ 66 มาห์มูด เอด ยิงเต็มข้อ บอลชนคานอย่างน่าเสียดาย 

GOAL!! นาทีที่ 79 วานเดอร์ หลุยส์ ครอสให้ นิติพงษ์ เสลานนท์ โหม่งคนเดียว เป็นประตู ตีไข่เเตกให้ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด ไล่ การท่าเรือ เอฟซี 1-2 

นาทีที่ 82 วรชิต ยิงบริเวณกรอบเขตโทษ บอลหลุดออกไปอย่างน่าเสียดาย

ช่วงเวลาที่เหลือ ทั้งสองทีมไม่สามารถผลิตสกอร์ได้ จบเกม ทัพเเข้งเทพ ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด เปิดบ้านพ่าย การท่าเรือ เอฟซี 1-2

โปรแกรมนัดไปของ ทัพเเข้งเทพ ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด จะเปิดบ้าน ทรู สเตเดียม ในศึก ช้าง เอฟเอ คัพ 2022/23 รอบ 8 ทีมสุดท้าย พบกับ สวาทเเคท นครราชสีมา มาสด้า เอฟซี วันพุธที่ 1 มีนาคม 2566 เวลา 17.30 น. 


รายชื่อ
ทรู แบงค็อก ยูไนเต็ด : ไมเคิล ฟาลเคสการ์ด (GK), เอเวอร์ตัน กอนคัลเวส (C), มานูเอล ทอม เบียรห์ ,พุทธินันท์ วรรณศรี (นิติพงษ์ เสลานนท์ น.66), ทัศนพงษ์ หมวดดารักษ์ (ทศวรรษ ลิ้มวรรณเสถียร น.83), วันชัย จารุนงคราญ (พีระพัฒน์ โน๊ตชัยยา น.83), วิลเลน โมต้า, รัชนาท อรัญญไพโรจน์ (ฐิติพันธ์ พ่วงจันทร์ น.66), ปกเกล้า อนันต์, วานเดอร์ หลุยส์, มาห์มูด เอด (รุ่งรัฐ ภูมิจันทึก น.76)
การท่าเรือ เอฟซี :  สมพร ยศ (GK), เอเลียส ดอเลาะ (C), เนเกบา ปินโต, บดินทร์ ผาลา, ปฐมพล เจริญรัตนภิรมย์ (ปกรณ์ เปรมภักดิ์ น.58),ฟราน ปูโตรส, วรวุฒิ นามเวช (ศิวกร จักขุประสาท น.70), แฮมิลตัน โซอาเรส, แอร์ตอน ติราบาสซี , มาร์ติน สตูเบิล, วรชิต กนิตศรีบำเพ็ญ (วิลเลี่ยม เวเดอร์เฌอ น.90)


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

บอร์ดไม่ปลื้มแท็คติก'อันเช่'เกมพ่ายบาร์ซ่า

คาร์โล อันเชล็อตติ เทรนเนอร์ เรอัล มาดริด ทำให้บอร์ดบริหารบางส่วนไม่ปลื้มผลงานหลังการปราชัยคารังต่อ บาร์เซโลน่า บนเวที โกปา เดล เรย์ รอบตัดเชือก นัดแรก


บุคคลระดับสูงบางคนของสโมสร เรอัล มาดริด รู้สึกผิดหวังกับแท็คติกของ คาร์โล อันเชล็อตติ หลังการปราชัยคารังต่อ บาร์เซโลน่า 0-1 บนเวที โกปา เดล เรย์ รอบตัดเชือก นัดแรก เมื่อวันพฤหัสฯ จากการเปิดเผยของแหล่งข่าวต่ออีเอสพีเอ็นเมื่อวันศุกร์ที่ผ่านมา 


ตามรายงานอ้างว่าผู้บริหารบางคนของ เรอัล มาดริด วิจารณ์ อันเชล็อตติ ว่าไม่มีแผนรองรับหากแท็คติกที่วางไว้ไม่เป็นผล แม้ว่าทีมชุดขาวจะเป็นฝ่ายครองบอลได้เหนือกว่าทีมอาซูลกราน่าก็ตาม แต่ไม่สามารถสับไกตรงกรอบประตูแม้แต่ครั้งเดียว


แท็คติกของ อันเชล็อตติ พึ่งพาความสามารถเฉพาะตัวของ วินิซิอุส จูเนียร์ เป็นหลัก แต่แนวรุกชาวบราซิเลียนถูก โรนัลด์ อาเราโฮ ปิดสวิตซ์จนแทบหมดพิษสงส่งผลให้มาดริดไม่สามารถเจาะแนวป้องกันของทัพอาซูลกราน่าอย่างที่คาดหวัง


ขณะเดียวกัน อันเชล็อตติ ยังเลือกใช้งาน ลูก้า โมดริช กับ โทนี่ โครส สองมิดฟิลด์สูงวัยลงเล่นพร้อมกันกลายเป็นอีกหนึ่งข้อสงสัยเช่นเดียวกัน เนื่องจากการเผชิญหน้ากับ บาร์เซโลน่า จะเป็นเกมที่ต้องใช้ร่างกายและพลังงานเป็นหลัก ซึ่งเทรนเนอร์ชาวอิตาเลียนควรจะเลือกส่งลงเล่นเพียงคนเดียวและเปิดโอกาสให้ผู้เล่นอายุน้อยกว่าลงสนาม


ส่วน ดาเนียล การ์บาฆาล กับ นาโช่ เฟร์นานเดซ ซึ่งทำผลงานย่ำแย่ต่างถูกตั้งคำถามเช่นเดียวกัน แต่ อันเชล็อตติ ไม่มีตัวเลือกในแนวป้องกันมากนักโดยเฉพาะตำแหน่งแบ็กซ้ายหลังการบาดเจ็บของ แฟร์กล็องด์ เมนดี้ กับ ดาวิด อลาบา


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

Slitterhead – Análisis

Los titulares y las declaraciones que leemos día tras día dejan la sensación de que la industria del videojuego está en un estado de crisis creativa irreversible. Es una crisis relativa. Sin hacer de menos las decenas de miles de despidos de los últimos años y el cierre de demasiados estudios, es innegable que en el mismo tiempo se han publicado muchos videojuegos y muy buenos, tanto joyas independientes como grandes producciones de compañías japonesas que en los últimos años están reencontrando su rumbo, e incluso superproducciones de corporaciones occidentales que, en cuanto a creatividad, dábamos por perdidas.

Con todo, la industria se ha visto atrapada en una de esas situaciones de la pescadilla que se muerde la cola. Los costes de desarrollo de los grandes juegos cada vez son más altos, tardan más tiempo en crearse, se ha educado al público a esperar un acabado audiovisual cada vez más espectacular y costoso, y tienen que vender exponencialmente más para ser rentables. O es un bombazo o es un desastre. Es la receta perfecta para el fin de la creatividad, el fin del riesgo, el fin de las ideas; la receta para las secuelas de las secuelas, los universos conectados y las adaptaciones de sagas. Un fallo puede llevar a bajar la persiana de un estudio. Y en ese estudio hay personas de las que dependen muchas familias y que pueden verse buscando empleo junto a las decenas de miles de desarrolladores que están en su misma situación.

Siguiendo con las generalidades, pues hay, menos mal, excepciones a todo esto, está el caso de los juegos medianos, los AA, prácticamente desaparecidos fuera de algunos géneros que podrían calificarse de nicho. Esos títulos que se publican a 40, 50 o 60 euros nos han hecho en los últimos años no esperar, como debería ser, proyectos menos ambiciosos en alcance o con ideas más contenidas, sino versiones reducidas, poco pulidas, faltas de personalidad y toscas de sus hermanos mayores, de las series de éxito; si trataran de hacer otra cosa, ninguna editora daría verde al proyecto. El riesgo.

Que exista Slitterhead en este panorama es un milagro.

No es un juego indie ni muchísimo menos una gran producción. No es tampoco un AA con el significado que se le ha dado a esas dos letras en los últimos tiempos. Un dream team japonés, Bohek Game Studio, ha creado un título anacrónico, un juego con el espíritu de las obras medianas de la época de PS3 y Xbox 360, e incluso de la generación de los 128 bits. Es algo que se nota en sus valores de producción, en sus limitaciones y hasta en sus menús. También en su creatividad, en su originalidad y en un desparpajo propio de un fanzine. El equipo dirigido por Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, Siren y Gravity Rush, también responsable del guion, no ha creado lo que se podría esperar de ellos. Slitterhead no es un juego de terror, ni de miedo, sino un juego de acción con toques de misterio y muy grotesco, un hack and slash con ideas que exponer en lo jugable, en lo estructural y en lo narrativo, aun con todas sus torpezas, asperezas e imperfecciones.

Fantasmas en Kowloon

Esa originalidad jugable y estructural parte de una historia, cuanto menos, curiosa. No controlamos a un personaje concreto, sino a un espíritu capaz de poseer a humanos (y en una breve sección, también a animales), casi a cualquier persona que habita las calles, los callejones, los balcones y los tejados de la ciudad amurallada de Kowloon, lo que por supuesto tiene consecuencias tanto en los combates como en el desplazamiento por los escenarios. Su objetivo, cuya motivación no tiene clara ni el jugador ni el protagonista, quien tampoco sabe con certeza quién o qué es, es acabar con los cafelópodos, unos seres grotescos que se ocultan entre la población, que están apareciendo por todos lados y que se alimentan de los cerebros de la gente. Entre los habitantes hay Singularidades, personas que por algún motivo que nunca se llega a aclarar son capaces de aprovechar de distintos modos los poderes que le concede el espíritu. Así, durante la aventura sumamos más de estos personajes a nuestra misión, a la vez que conocemos sus básicos trasfondos.

Mientras tanto, vamos desentrañando una trama con un tono misterioso, oscuro y sórdido, como la propia ciudad en la que se ambienta, donde visitamos sectas, bases de mafiosos, prostíbulos y otras pocas localizaciones en los que los cefalópodos han dejado su sangrienta huella. Lo cierto es que la historia en sí es simple, bastante olvidable, con un final que no es para tirar cohetes y con un guion que no es gran cosa, pero entretiene porque es juguetona gracias a algún giro inesperado, y por una estructura con viajes temporales que dan lugar a momentos interesantes, a la vez que contribuyen a uno de los principales problemas del juego: la repetitividad. Además, aunque este grupo de lucha contra los cefalópodos acaba siendo relativamente amplio, hay unos personajes que tienen mucho más protagonismo que otros, dejando a los demás en poco más que un cliché. También hay que señalar la problemática caracterización de algunos de ellos, especialmente de una prostituta que siempre está en ropa interior cuando conversamos con ella o, más flagrante aún, una “criada” que lucha con manoplas porque, según el propio juego, es lo que usa en “su campo de batalla: la cocina”.

Atrápame esos humanos

Slitterhead se compone de una serie de misiones, algunas que tienen lugar por la vertical Kowloon y otras en escenarios lineales, donde lo principal son los combates. Sí, hay alguna secuencia de sigilo sin mucha chicha pero curiosa al estar sustentada en ir saltando constantemente entre individuos que poseer; además de persecuciones por los callejones, tejados y carteles de neón de la ciudad, donde también es fundamental introducirse en los habitantes para alcanzar rápidamente a nuestra presa y salvar distancias imposibles de saltar, todo ello mientras esquivamos las cajas, barriles y otros elementos de los entornos con los que el perseguido trata de frenarnos, algo que al principio es atractivo y original, pero que no tarda en perder fuelle.

Pero son secuencias que sirven sobre todo para dar ritmo a la aventura y espaciar los combates, que son el ingrediente predominante. Son enfrentamientos muy diferentes a los de cualquier otro hack and slash porque se basan en esa capacidad, necesidad incluso, de poseer a otras personas y saltar rápidamente de una a otra. A veces es más factible hacer eso que tratar de esquivar un golpe fatal, pues si nos tumban tres veces la partida finaliza y tendremos que cargar desde el punto de control, que por otro lado son bastante generosos. También se motiva a cambiar constantemente de cuerpo debido a que durante los primeros segundos de una posesión hacen más daño y tienen una barra de salud más amplia.

De este modo también se evita que abusemos de las dos Singularidades que podemos llevar a cada misión, y que no siempre estarán disponibles, pues a veces tardan un rato en aparecer en las arenas de combate cerradas en las que se nos atrapa. Estos personajes no solo tienen más salud y son más poderosos, sino que tienen una serie de habilidades pasivas mejorables muy útiles y hasta tres habilidades activas que pueden heredar aquellos humanos normales a los que saltemos, que van de ataques más potentes a disparar con una metralleta usando para ello nuestra propia sangre, pasando por venenos, torretas y parrys automáticos.

El combate funciona a distintas velocidades según los enemigos a los que nos enfrentemos. Cuando son varios y pequeños, la estrategia óptima suele consistir en aporrear el botón de ataque, poseer a otro, y así sucesivamente, a la vez que aprovechamos las habilidades de las Singularidades. Con los enemigos más grandes hay algo de soulslike: sin ser fundamental, es útil dominar el desvío, que se realiza con la palanca derecha, para recargar el indicador que activa un tiempo bala. La dirección del ataque se marca en pantalla, pero hay que estar atento al momento del golpe, por lo que aprenderse los patrones de ataque de los adversarios más grandes es útil. Aun así, incluso con estos grandes enemigos será clave hacer uso de los humanos que nos rodean para esquivar, hacer más daño e incluso sanarnos, pues nos curamos absorbiendo los charcos de sangre que hayan dejado tanto Singularidades como personajes sin nombre propio.

Así, los enfrentamientos tienen un tono y una personalidad muy diferentes a los de cualquier otro juego del género, pero más allá de su originalidad, no tienen la profundidad (solo hay un botón de ataque y otro para la habilidad seleccionada) ni la expresividad que se le pide a un hack and slash, ni tampoco la precisión. Hay problemas con la cámara y el fijado de enemigos es impreciso cuando hay más de un par, algo bastante habitual, lo que es frustrante también por otro motivo: nuestros golpes hacen daño a los humanos que después querremos poseer y aprovechar. Hay pocos tipos de enemigos y no tardan en repetirse, algo que también ocurre con los jefes, una especie de insectos gigantes de distinto color y con patrones de ataques diferenciados; la mayoría acaban reutilizados como enemigos normales en las últimas misiones. Cerca del final hay picos de dificultad que se perciben injustos: da la sensación de que el juego te está pidiendo una precisión que el control no te da.

Repetición en bucle

La repetición de enemigos acentúa el principal problema de Slitterhead, uno que está inscrito en su ADN de juego mediano con recursos limitados a los que debe sacarle provecho con ingenio. De manera similar a Forbidden Siren, las diferentes misiones se repiten, aprovechando los escenarios con ligeros cambios, en otros momentos temporales o con otros personajes. A veces, para desbloquear la siguiente misión es necesario encontrar un nuevo personaje para nuestro equipo, lo que conlleva repetir (a veces por segunda o tercera vez) una fase que ya has jugado. Para más inri, esa Singularidad en ocasiones está oculta, lo que nos lleva a revisar con detenimiento el registro de conversaciones para encontrar alguna pista y volver, de nuevo, a repetir la misión.

Esto cumple una función narrativa: repetir las misiones y las conversaciones sirve para que formemos el puzle de una trama compuesta de múltiples piezas que en un primer momento puede parecer un sinsentido repleto de agujeros de guion. Pero eso no quita la sensación de que ver los créditos finales auténticos lleva 15 horas porque nos ha hecho repetir las mismas misiones, los mismos combates, las mismas persecuciones y las mismas conversaciones. Aún sin eliminar el problema, pues como decimos es estructural y también logra dar cierta originalidad a la historia, si el título hubiera apuntado a las siete u ocho horas se habría mitigado la cansada sensación de repetitividad que queda al terminar la partida, tras la cual queda, para los completistas, terminarlo en dificultades más altas (hay cuatro), conseguir todos los objetos estéticos (algunos superando desafíos de combate ocultos por las fases) y mejorar al máximo los árboles de habilidades de cada personaje.

Anticuado en lo técnico, genial en la ambientación

El aprovechamiento al máximo de los recursos limitados también se deja notar en el plano audiovisual, donde constantemente hay una mezcla de elementos que podríamos considerar actuales con otros de hace dos generaciones e incluso más. Es increíble la ambientación de la ciudad de Kowloon y de la mayoría de los interiores, aunque las distintas calles y los callejones sean confundibles. La suciedad, los carteles de neón, la densidad, el agobio que genera esta urbe… No hay mucho tiempo para fijarse en los detalles, pero es un pequeño entorno repleto de ellos, y con cierta belleza en su sordidez.

Sin ser terrorífico, sí es grotesco, visceral, crudo y muy sangriento, sobre todo en las secuencias cinematográficas, no muy abundantes pero sí muy bien dirigidas. Esto es algo que, de nuevo, hace inclasificable la escala de Slitterhead: son escenas breves de primer nivel, pero en su mayoría, sin voces aunque los personajes hablen, lo que se representa con textos correctamente localizados al español, aunque en las secuencias donde sí hay voces se utiliza un casting de actores de doblaje angloparlantes de alto nivel: Elliot Knight (Gaz en CoD: Modern Warfare), Suzie Yeung (Yuffie en Final Fantasy VII Remake) y Howard Wang (veterano en el anime). Además, aunque esté lejos de ser su mejor trabajo, la banda sonora de Akira Yamaoka está tan presente y es tan extraña para lo que es habitual en la BSO de un videojuego como lo fueron sus composiciones para Silent Hill.

Algunos efectos y texturas de otro tiempo se pueden pasar por alto, pero no se puede decir lo mismo de los personajes. Los protagonistas son inexpresivos, no tienen personalidad en su diseño y parecen muñecos tridimensionales planos; los NPC, que son importantes en tanto que los controlamos habitualmente, se repiten hasta la saciedad y son muy simples. El diseño de los enemigos es original, pero hay pocos tipos diferentes; y los jefes, con algunas excepciones, no dejan de ser versiones con pequeñas variaciones y colores de una especie de insectos gigantes que no dicen mucho. Excepto por lo comentado en este párrafo, da la sensación de que se ha ordeñado al máximo un presupuesto escaso, aunque la ligereza técnica del título deja algo positivo: tiene un rendimiento excelente y desde que le damos a “Jugar” en Steam hasta que estamos dentro de una misión no pasan ni 10 segundos. Eso sí, la versión para PC solo tiene tres ajustes gráficos predeterminados y no tiene funciones cada vez más comunes como la compatibilidad con pantallas ultrapanorámicas o el uso de tecnologías de reescalado.

Conclusión

Al jugar a Slitterhead es casi imposible no reflexionar sobre el contexto en el que aparece, sobre una industria del videojuego que nos dice cada día que un juego así no puede existir: se percibe como una declaración sobre el panorama actual. En Bokeh Game Studio, además de Toyama, hay otros grandes nombres como el director Junya Okura, diseñador principal de Gravity Rush; el diseñador jefe Satoru Yamabe, de The Last Guardian y Puppeteer; y el director de arte Takahiro Fujii, quien hizo lo propio en The Tomorrow Children y compuso los vídeos de Siren. Juntos han creado un videojuego tremendamente imperfecto, pero con muchísima personalidad, único y que nos ha atrapado de principio a fin a pesar de las muchas frustraciones que nos ha generado.

Es imperfecto en una historia misteriosa y sórdida que por momentos parece un galimatías incomprensible, pero que acaba encajando con una estructura que recuerda a la de SirenCome from Online Betting Site. Es imperfecto en un sistema de combate al que le falta profundidad y precisión, pero que lo compensa con una originalidad y unos ritmos diferentes a los de cualquier otro hack and slash. Es imperfecto en su bucle jugable, confiando demasiado en una repetición que se convierte en repetitividad, pero que a la vez plantea situaciones curiosas. Y es imperfecto en su acabado audiovisual, donde hay unos contrastes tremendos que evidencian que esto no es ni un juego indie ni una gran producción, pero tampoco algo que esté justo en medio, sino que transita en esa horquilla según le parece.

Habrá a quien le parezca un videojuego mediocre, y es cierto que hay que tener cierta predisposición para disfrutar de él, ya sea por lo que propone en sus mecánicas, por su ambientación, por su tono o por el legado de quienes lo firman. Pero a nosotros no nos gustaría habérnoslo perdido por nada del mundo. Es una victoria, para los jugadores y para la industria, que Slitterhead exista.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de Steam facilitado por Bokeh Game Studio. El PC utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

อันเช่หวังเลี่ยงมิลานอยากเจอรอบชิงถ้วย

คาร์โล อันเชล็อตติ เทรนเนอร์ของ เรอัล มาดริด หวังว่าการจับสลากประกบคู่ยูฟ่า แชมเปี้ยนส์ ลีกรอบก่อนรองชนะเลิศเลี่ยงพบกับ เอซี มิลาน ทีมเก่า โดยหวังว่าจะได้เผชิญหน้ากันในเกมรอบชิงชนะเลิศ


นายใหญ่วัย 63 ปีเคยอยู่กับ “ปีศาจแดง-ดำ” ทั้งในฐานะนักเตะและผู้จัดการทีม โดยประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่กับสโมสรโดยเฉพาะในเวทียุโรปที่ได้โทรฟี่ใหญ่เมื่อครั้งยังเป็นผู้เล่น 2 สมัย และตอนเป็นโค้ชอีก 2 ครั้ง


ก่อนการจับสลาที่จะมีขึ้นในวันศุกร์นี้ทาง อันเชล็อตติ หวังว่าจะเลี่ยงการพบกับทีมเก่า โดยเผยว่าถ้าเป็นไปได้อยากเจอกับในรอบชิงชนะเลิศเลย


“พูดตามตรงเลยการพบกับ มิลาน ในอุดมคติคือการเผชิญหน้ากันในรอบชิงชนะเลิศที่อิสตันบูล แต่เส้นทางมันยังอีกยาวไกล” อันเชล็อตติ กล่าวกับ สกาย สปอร์ต


“นาโปลี กำลังทำได้ดีมาก พวกเขานำโด่งในเซเรีย อา และสามารถทุ่มสมาธิไปกับแชมเปี้ยนส์ ลีกได้เต็มที่ คู่ต่อสู้ทุกทีมในรอบก่อนรองชนะเลิศล้วนอันตราย มันจะเป็นการต่อสู้อย่างแท้จริง”


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

US Government's Latest UFO Report Confirms Plenty Of Junk In The Sky, No Aliens Yet

At long last, the US Office of the Director of National Intelligence (ODNI) has released a new report on UFOs, or to be more technically correct, Unidentified Aerial Phenomena. According to the documents, reports of UAPs increased last year, with 510 cases logged as of August 2022. This resulted in the Department of Defense All-Domain Anomaly Resolution Office being formed to get to the bottom of these reports, although more in-depth details remain classified to the general public for now.

While ODNI isn’t ready to confirm the existence of extraterrestrial forces using Earth’s airspace as a dragstrip for interstellar hijinks, the report does classify UAPs as exhibiting “unusual” flight characteristics or performance capabilities. According to Space.com, 26 of the UAPs were classified as uncrewed aircraft systems (UAS) or drones, 163 UAPs were labeled as balloons or “balloon-like” entities, and six of them were sky junk like airborne plastic shopping bags.

Weather conditions, like lighting and atmospheric effects, can also be presumed to be UAPs. It’s also worth noting that military aviators in controlled airspaces are registering more UAP reports because there are more sensors scanning the skies around military facilities.

While this is likely to be disappointing news for UFO hunters, the main takeaway from the report is that ODNI is that this report helps to improve flight safety in both domestic and military airspace. “UAP events continue to occur in restricted or sensitive airspace, highlighting possible concerns for the safety of flight or adversary collection activity,” ODNI said in the document.

The good news is that there have been no mid-air collisions with UAPs yet, and the skies remain a safe avenue for travel even with increased UAPs floating about. Just don’t expect to open this document to have any highlighted sections about space invaders.

คาดเรอนาร์เปิดตัวคุมตราไก่หญิงพฤหัสฯนี้

เลกิ๊ป รายงานว่าทีมชาติฝรั่งเศสฝ่ายหญิงเตรียมเปิดตัว แอร์กเว่ เรอนาร์ เป็นเทรนเนอร์คนใหม่ในวันพฤหัสบดีนี้


กุนซือวัย 54 ปีเพิ่งลงจากตำแหน่งเทรนเนอร์ทีมชาติซาอุดิอาระเบียไปแบบสดๆ ร้อนๆ โดยสื่อในยุโรปเชื่อว่า เรอนาร์ จะเดินทางไปแดนน้ำหอมเพื่อทำหน้าที่เทรนเนอร์ตราไก่หญิงเร็วๆ นี้


ล่าสุด เลกิ๊ป สื่อดังฝรั่งเศสเผยว่า เรอนาร์ เตรียมเปิดตัวคุมทีมชาติชุดหญิงในวันพฤหัสบดีนี้ โดยทางกุนซือวัย 54 ปีจะทำการแถลงข่าวในวันศุกร์และตอบคำถามสื่อในวันเดียวกันนั้น


ทางด้าน เรอนาร์ มีประสบการณ์คุมทีมในทวีปแอฟริกามานานหลายปี โดยกุนซือรายนี้ประสบความสำเร็จพา แซมเบีย กับ ไอวอรี่ โคสต์ คว้าแชมป์ทวีปมาครองเมื่อปี 2012 และ 2015 ตามลำดับ


ช่วงที่ผ่านมา เรอนาร์ มีข่าวคุมทีมตราไก่หญิงอย่างต่อเนื่อง และล่าสุดเชื่อว่ากำลังจะเปิดตัวอยางเป็นทางการในเร็วๆ นี้


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

Xbox Series X's Dashboard Is Finally Going 4K In New Xbox Insider Update

The ability to output the Xbox Series X’s UI at a higher resolution is coming to some Xbox Insiders later today. Shared on Twitter by Xbox Insider program lead Brad Rossetti, the new feature will allow Xbox Series X consoles connected to a 4K display to output the consoles’ dashboard and UI at a higher resolution.

Despite the Xbox Series X running games at a 4K resolution, the console’s UI only outputs at 1080p. It now seems that Microsoft is planning to roll out a 4K user interface for all users in the future, after some testing with the Xbox Insider program.

ดานิโล่เตือนยูเว่อย่าประมาทสปอร์ติ้ง

ดานิโล่ กองหลัง ยูเวนตุส ออกมาเตือนเพื่อนร่วมทีมว่าห้ามประมาท สปอร์ติ้ง ลิสบอน ที่เขี่ยจ่าฝูงพรีเมียร์ลีกอย่าง อาร์เซน่อล ตกรอบที่แล้ว


พลพรรค เบียงโคเนรี่ จะเปิดบ้านพบสโมสรโปรตุเกสที่อัลลิอันซ์ สเตเดี้ยม ในวันพฤหัสบดี ของเกมยูโรปา ลีก รอบก่อนรองชนะเลิศ นัดแรก


สปอร์ติ้ง ก้าวมาถึงรอบนี้ด้วยการผ่าน อาร์เซน่อล ในช่วงดวลจุดโทษ ขณะที่ ยูเว่ เขี่ย ไฟรบวร์ก จากบุนเดสลีกา


“แน่นอนว่าเราต้องทำให้ดีที่สุด สปอร์ติ้ง เอาชนะ อาร์เซน่อล ทีมจ่าฝูงพรีเมียร์ลีก ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นคุณค่าของพวกเขาแล้ว” ดานิโล่ กล่าว


“เราต้องตระหนักว่าการผ่านเข้ารอบจะยังไม่ถูกตัดสินในวันพฤหัสบดี มันเป็นเพียงแค่เกมแรกเท่านั้น”


ขณะเดียวกัน กองหลังรายนี้เพิ่งต่อสัญญากับทีมออกไปแม้ว่าจะมีความไม่แน่นอนเกี่ยวกับอนาคตของสโมสร โดยส่วนใหญ่มาจากการสืบสวนทางอาญาและการกีฬาเกี่ยวกับการเงิน


“นี่คือฤดูกาลที่ 4 ของผมกับที่นี่ เวลาผ่านไปรวดเร็ว และผมสนุกกับทุกช่วงเวลา แม้แต่ช่วงเวลาที่ยากที่สุด”


“มีการทำงานร่วมกันตลอดตั้งแต่แรกที่เราพูดถึงเรื่องการต่อสัญญา ผมพูดได้เลยว่าผมเลือกด้วยใจ”


“วิกฤตเสนอโอกาสในการเติบโต นักเตะอายุน้อยได้รับโอกาสลงสนามต่อเนื่อง และทุกคนมีความรับผิดชอบรวมถึงพวกเขาก็ด้วย”


“สิ่งที่ทำอยู่ตอนนี้ไม่ต่างจากตอนที่มาถึง มีลำดับชั้นที่ต้องให้ความเคารพ และผมก็ทำแบบนั้นมาตลอด ช่วยเหลือผู้เล่นอายุน้อย และพยายามเป็นต้นแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับช่วงเวลาที่ลำบากแบบนี้”


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

คล็อปป์ยกนิ้วฟอร์มหงส์ดีสุดในหลายนัด

เยอร์เกน คล็อปป์ กุนซือลิเวอร์พูลออกอาการดีใจและยอมรับว่าเป็นฟอร์มที่ดีที่สุดในรอบหลายเกม


หงส์แดง บุกชนะ เวสต์แฮม ออกมาด้วยสกอร์ 2-1 ในศึกพรีเมียร์ลีกเมื่อวันพุธที่ผ่านมา โดยตอนนี้ ลิเวอร์พูล รั้งอันดับ 6 ตามหลังอันดับ 5 อยู่คะแนนเดียวแถมลงสนามน้อยกว่าหนึ่งนัด


“ผมรักครึ่งแรก พวกเราเล่นได้ดีจริงๆ คุมเกมได้และจากนั้นตู้ม ตามหลัง 0-1 แต่พวกเรายังคงเล่นแบบเดิมต่อไป ทำประตูที่น่าเหลือเชื่อ เล่นกันต่อไป ทำให้ฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ จากนั้นก็ทำประตูในครึ่งหลัง


“พวกเราต้องการลูกตั้งเตะแต่ผมมีความสุขมากกว่าสิ่งนั้น เมื่อวานนี้ (อังคาร) โฌแอล (มาติป) ได้โหม่ง 5 ครั้งและส่งบอลชนรั้วหมด แต่วันนี้เสียบตาข่าย ผมพอใจกับ โฌแอล มากๆ ที่วันนี้เขาแสดงตัวออกมาแม้ว่าฤดูกาลนี้จะไม่ใช่ปีของเขา


“บางทีลูกทีมอาจจะเจอจังหวะการเล่นของตัวเองอีกครั้งและผมชอบฟุตบอลที่เราเล่น ครึ่งแรกเป็นเกมดีที่สุดที่พวกเราเล่นในช่วงที่ผ่านมา มันชัดเจน มันคือสิ่งที่พวกเราเคยเป็นและฟุตบอลที่พวกเราเคยเล่น


“มีหลายเกมในฤดูกาลนี้ที่พวกเราแสดงผลงานในแบบที่คนอื่นๆ ไม่รู้ว่าเป็นพวกเรา แต่วันนี้พวกเราแสดงให้เห็นว่ามันยังคงอยู่ในตัวเรา และผมพอใจกับสิ่งนั้น”


{{val.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
แก้ไขเมื่อ {{val.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm:ss’}} น.
Quote

{{v.time_create * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
แก้ไขเมื่อ {{v.time_update * 1000 | date : ‘dd/MM/yyyy HH:mm น.’}}
Quote

0 && !val.replys” ng-click=”content.event.get_reply(val);”>
ดูความเห็นย่อย ({{val.reply}})

เคียซ่าไร้เงาซ้อมวืดเกมเยือนไลป์ซิกอีก วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

เอฟเอตั้งข้อหาคูดุสอาจเจอโทษแบนเพิ่ม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

อาแจ็กซ์ชักลังเลหวั่นอันโตนี่ลืมฟอร์มเก่ง วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ลาลีกามีแผนนำเกม บาร์ซ่า-แอตมาดริด เตะไมอามี่ วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ฟลิคไม่โอเคทัศนคติจับเดอย็องนั่งทั้งเกม วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567

ยูเว่เอาแน่เตรียมเจรจาซื้อขาดคอนไซเซา วันอังคารที่ 22 ตุลาคม 2567