Los titulares y las declaraciones que leemos día tras día dejan la sensación de que la industria del videojuego está en un estado de crisis creativa irreversible. Es una crisis relativa. Sin hacer de menos las decenas de miles de despidos de los últimos años y el cierre de demasiados estudios, es innegable que en el mismo tiempo se han publicado muchos videojuegos y muy buenos, tanto joyas independientes como grandes producciones de compañías japonesas que en los últimos años están reencontrando su rumbo, e incluso superproducciones de corporaciones occidentales que, en cuanto a creatividad, dábamos por perdidas.
Con todo, la industria se ha visto atrapada en una de esas situaciones de la pescadilla que se muerde la cola. Los costes de desarrollo de los grandes juegos cada vez son más altos, tardan más tiempo en crearse, se ha educado al público a esperar un acabado audiovisual cada vez más espectacular y costoso, y tienen que vender exponencialmente más para ser rentables. O es un bombazo o es un desastre. Es la receta perfecta para el fin de la creatividad, el fin del riesgo, el fin de las ideas; la receta para las secuelas de las secuelas, los universos conectados y las adaptaciones de sagas. Un fallo puede llevar a bajar la persiana de un estudio. Y en ese estudio hay personas de las que dependen muchas familias y que pueden verse buscando empleo junto a las decenas de miles de desarrolladores que están en su misma situación.
Siguiendo con las generalidades, pues hay, menos mal, excepciones a todo esto, está el caso de los juegos medianos, los AA, prácticamente desaparecidos fuera de algunos géneros que podrían calificarse de nicho. Esos títulos que se publican a 40, 50 o 60 euros nos han hecho en los últimos años no esperar, como debería ser, proyectos menos ambiciosos en alcance o con ideas más contenidas, sino versiones reducidas, poco pulidas, faltas de personalidad y toscas de sus hermanos mayores, de las series de éxito; si trataran de hacer otra cosa, ninguna editora daría verde al proyecto. El riesgo.
Que exista Slitterhead en este panorama es un milagro.
No es un juego indie ni muchísimo menos una gran producción. No es tampoco un AA con el significado que se le ha dado a esas dos letras en los últimos tiempos. Un dream team japonés, Bohek Game Studio, ha creado un título anacrónico, un juego con el espíritu de las obras medianas de la época de PS3 y Xbox 360, e incluso de la generación de los 128 bits. Es algo que se nota en sus valores de producción, en sus limitaciones y hasta en sus menús. También en su creatividad, en su originalidad y en un desparpajo propio de un fanzine. El equipo dirigido por Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, Siren y Gravity Rush, también responsable del guion, no ha creado lo que se podría esperar de ellos. Slitterhead no es un juego de terror, ni de miedo, sino un juego de acción con toques de misterio y muy grotesco, un hack and slash con ideas que exponer en lo jugable, en lo estructural y en lo narrativo, aun con todas sus torpezas, asperezas e imperfecciones.
Fantasmas en Kowloon
Esa originalidad jugable y estructural parte de una historia, cuanto menos, curiosa. No controlamos a un personaje concreto, sino a un espíritu capaz de poseer a humanos (y en una breve sección, también a animales), casi a cualquier persona que habita las calles, los callejones, los balcones y los tejados de la ciudad amurallada de Kowloon, lo que por supuesto tiene consecuencias tanto en los combates como en el desplazamiento por los escenarios. Su objetivo, cuya motivación no tiene clara ni el jugador ni el protagonista, quien tampoco sabe con certeza quién o qué es, es acabar con los cafelópodos, unos seres grotescos que se ocultan entre la población, que están apareciendo por todos lados y que se alimentan de los cerebros de la gente. Entre los habitantes hay Singularidades, personas que por algún motivo que nunca se llega a aclarar son capaces de aprovechar de distintos modos los poderes que le concede el espíritu. Así, durante la aventura sumamos más de estos personajes a nuestra misión, a la vez que conocemos sus básicos trasfondos.
Mientras tanto, vamos desentrañando una trama con un tono misterioso, oscuro y sórdido, como la propia ciudad en la que se ambienta, donde visitamos sectas, bases de mafiosos, prostíbulos y otras pocas localizaciones en los que los cefalópodos han dejado su sangrienta huella. Lo cierto es que la historia en sí es simple, bastante olvidable, con un final que no es para tirar cohetes y con un guion que no es gran cosa, pero entretiene porque es juguetona gracias a algún giro inesperado, y por una estructura con viajes temporales que dan lugar a momentos interesantes, a la vez que contribuyen a uno de los principales problemas del juego: la repetitividad. Además, aunque este grupo de lucha contra los cefalópodos acaba siendo relativamente amplio, hay unos personajes que tienen mucho más protagonismo que otros, dejando a los demás en poco más que un cliché. También hay que señalar la problemática caracterización de algunos de ellos, especialmente de una prostituta que siempre está en ropa interior cuando conversamos con ella o, más flagrante aún, una “criada” que lucha con manoplas porque, según el propio juego, es lo que usa en “su campo de batalla: la cocina”.
Atrápame esos humanos
Slitterhead se compone de una serie de misiones, algunas que tienen lugar por la vertical Kowloon y otras en escenarios lineales, donde lo principal son los combates. Sí, hay alguna secuencia de sigilo sin mucha chicha pero curiosa al estar sustentada en ir saltando constantemente entre individuos que poseer; además de persecuciones por los callejones, tejados y carteles de neón de la ciudad, donde también es fundamental introducirse en los habitantes para alcanzar rápidamente a nuestra presa y salvar distancias imposibles de saltar, todo ello mientras esquivamos las cajas, barriles y otros elementos de los entornos con los que el perseguido trata de frenarnos, algo que al principio es atractivo y original, pero que no tarda en perder fuelle.
Pero son secuencias que sirven sobre todo para dar ritmo a la aventura y espaciar los combates, que son el ingrediente predominante. Son enfrentamientos muy diferentes a los de cualquier otro hack and slash porque se basan en esa capacidad, necesidad incluso, de poseer a otras personas y saltar rápidamente de una a otra. A veces es más factible hacer eso que tratar de esquivar un golpe fatal, pues si nos tumban tres veces la partida finaliza y tendremos que cargar desde el punto de control, que por otro lado son bastante generosos. También se motiva a cambiar constantemente de cuerpo debido a que durante los primeros segundos de una posesión hacen más daño y tienen una barra de salud más amplia.
De este modo también se evita que abusemos de las dos Singularidades que podemos llevar a cada misión, y que no siempre estarán disponibles, pues a veces tardan un rato en aparecer en las arenas de combate cerradas en las que se nos atrapa. Estos personajes no solo tienen más salud y son más poderosos, sino que tienen una serie de habilidades pasivas mejorables muy útiles y hasta tres habilidades activas que pueden heredar aquellos humanos normales a los que saltemos, que van de ataques más potentes a disparar con una metralleta usando para ello nuestra propia sangre, pasando por venenos, torretas y parrys automáticos.
El combate funciona a distintas velocidades según los enemigos a los que nos enfrentemos. Cuando son varios y pequeños, la estrategia óptima suele consistir en aporrear el botón de ataque, poseer a otro, y así sucesivamente, a la vez que aprovechamos las habilidades de las Singularidades. Con los enemigos más grandes hay algo de soulslike: sin ser fundamental, es útil dominar el desvío, que se realiza con la palanca derecha, para recargar el indicador que activa un tiempo bala. La dirección del ataque se marca en pantalla, pero hay que estar atento al momento del golpe, por lo que aprenderse los patrones de ataque de los adversarios más grandes es útil. Aun así, incluso con estos grandes enemigos será clave hacer uso de los humanos que nos rodean para esquivar, hacer más daño e incluso sanarnos, pues nos curamos absorbiendo los charcos de sangre que hayan dejado tanto Singularidades como personajes sin nombre propio.
Así, los enfrentamientos tienen un tono y una personalidad muy diferentes a los de cualquier otro juego del género, pero más allá de su originalidad, no tienen la profundidad (solo hay un botón de ataque y otro para la habilidad seleccionada) ni la expresividad que se le pide a un hack and slash, ni tampoco la precisión. Hay problemas con la cámara y el fijado de enemigos es impreciso cuando hay más de un par, algo bastante habitual, lo que es frustrante también por otro motivo: nuestros golpes hacen daño a los humanos que después querremos poseer y aprovechar. Hay pocos tipos de enemigos y no tardan en repetirse, algo que también ocurre con los jefes, una especie de insectos gigantes de distinto color y con patrones de ataques diferenciados; la mayoría acaban reutilizados como enemigos normales en las últimas misiones. Cerca del final hay picos de dificultad que se perciben injustos: da la sensación de que el juego te está pidiendo una precisión que el control no te da.
Repetición en bucle
La repetición de enemigos acentúa el principal problema de Slitterhead, uno que está inscrito en su ADN de juego mediano con recursos limitados a los que debe sacarle provecho con ingenio. De manera similar a Forbidden Siren, las diferentes misiones se repiten, aprovechando los escenarios con ligeros cambios, en otros momentos temporales o con otros personajes. A veces, para desbloquear la siguiente misión es necesario encontrar un nuevo personaje para nuestro equipo, lo que conlleva repetir (a veces por segunda o tercera vez) una fase que ya has jugado. Para más inri, esa Singularidad en ocasiones está oculta, lo que nos lleva a revisar con detenimiento el registro de conversaciones para encontrar alguna pista y volver, de nuevo, a repetir la misión.
Esto cumple una función narrativa: repetir las misiones y las conversaciones sirve para que formemos el puzle de una trama compuesta de múltiples piezas que en un primer momento puede parecer un sinsentido repleto de agujeros de guion. Pero eso no quita la sensación de que ver los créditos finales auténticos lleva 15 horas porque nos ha hecho repetir las mismas misiones, los mismos combates, las mismas persecuciones y las mismas conversaciones. Aún sin eliminar el problema, pues como decimos es estructural y también logra dar cierta originalidad a la historia, si el título hubiera apuntado a las siete u ocho horas se habría mitigado la cansada sensación de repetitividad que queda al terminar la partida, tras la cual queda, para los completistas, terminarlo en dificultades más altas (hay cuatro), conseguir todos los objetos estéticos (algunos superando desafíos de combate ocultos por las fases) y mejorar al máximo los árboles de habilidades de cada personaje.
Anticuado en lo técnico, genial en la ambientación
El aprovechamiento al máximo de los recursos limitados también se deja notar en el plano audiovisual, donde constantemente hay una mezcla de elementos que podríamos considerar actuales con otros de hace dos generaciones e incluso más. Es increíble la ambientación de la ciudad de Kowloon y de la mayoría de los interiores, aunque las distintas calles y los callejones sean confundibles. La suciedad, los carteles de neón, la densidad, el agobio que genera esta urbe
No hay mucho tiempo para fijarse en los detalles, pero es un pequeño entorno repleto de ellos, y con cierta belleza en su sordidez.
Sin ser terrorífico, sí es grotesco, visceral, crudo y muy sangriento, sobre todo en las secuencias cinematográficas, no muy abundantes pero sí muy bien dirigidas. Esto es algo que, de nuevo, hace inclasificable la escala de Slitterhead: son escenas breves de primer nivel, pero en su mayoría, sin voces aunque los personajes hablen, lo que se representa con textos correctamente localizados al español, aunque en las secuencias donde sí hay voces se utiliza un casting de actores de doblaje angloparlantes de alto nivel: Elliot Knight (Gaz en CoD: Modern Warfare), Suzie Yeung (Yuffie en Final Fantasy VII Remake) y Howard Wang (veterano en el anime). Además, aunque esté lejos de ser su mejor trabajo, la banda sonora de Akira Yamaoka está tan presente y es tan extraña para lo que es habitual en la BSO de un videojuego como lo fueron sus composiciones para Silent Hill.
Algunos efectos y texturas de otro tiempo se pueden pasar por alto, pero no se puede decir lo mismo de los personajes. Los protagonistas son inexpresivos, no tienen personalidad en su diseño y parecen muñecos tridimensionales planos; los NPC, que son importantes en tanto que los controlamos habitualmente, se repiten hasta la saciedad y son muy simples. El diseño de los enemigos es original, pero hay pocos tipos diferentes; y los jefes, con algunas excepciones, no dejan de ser versiones con pequeñas variaciones y colores de una especie de insectos gigantes que no dicen mucho. Excepto por lo comentado en este párrafo, da la sensación de que se ha ordeñado al máximo un presupuesto escaso, aunque la ligereza técnica del título deja algo positivo: tiene un rendimiento excelente y desde que le damos a “Jugar” en Steam hasta que estamos dentro de una misión no pasan ni 10 segundos. Eso sí, la versión para PC solo tiene tres ajustes gráficos predeterminados y no tiene funciones cada vez más comunes como la compatibilidad con pantallas ultrapanorámicas o el uso de tecnologías de reescalado.
Conclusión
Al jugar a Slitterhead es casi imposible no reflexionar sobre el contexto en el que aparece, sobre una industria del videojuego que nos dice cada día que un juego así no puede existir: se percibe como una declaración sobre el panorama actual. En Bokeh Game Studio, además de Toyama, hay otros grandes nombres como el director Junya Okura, diseñador principal de Gravity Rush; el diseñador jefe Satoru Yamabe, de The Last Guardian y Puppeteer; y el director de arte Takahiro Fujii, quien hizo lo propio en The Tomorrow Children y compuso los vídeos de Siren. Juntos han creado un videojuego tremendamente imperfecto, pero con muchísima personalidad, único y que nos ha atrapado de principio a fin a pesar de las muchas frustraciones que nos ha generado.
Es imperfecto en una historia misteriosa y sórdida que por momentos parece un galimatías incomprensible, pero que acaba encajando con una estructura que recuerda a la de SirenCome from Online Betting Site. Es imperfecto en un sistema de combate al que le falta profundidad y precisión, pero que lo compensa con una originalidad y unos ritmos diferentes a los de cualquier otro hack and slash. Es imperfecto en su bucle jugable, confiando demasiado en una repetición que se convierte en repetitividad, pero que a la vez plantea situaciones curiosas. Y es imperfecto en su acabado audiovisual, donde hay unos contrastes tremendos que evidencian que esto no es ni un juego indie ni una gran producción, pero tampoco algo que esté justo en medio, sino que transita en esa horquilla según le parece.
Habrá a quien le parezca un videojuego mediocre, y es cierto que hay que tener cierta predisposición para disfrutar de él, ya sea por lo que propone en sus mecánicas, por su ambientación, por su tono o por el legado de quienes lo firman. Pero a nosotros no nos gustaría habérnoslo perdido por nada del mundo. Es una victoria, para los jugadores y para la industria, que Slitterhead exista.
Hemos realizado este análisis gracias a un código de Steam facilitado por Bokeh Game Studio. El PC utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.