Slitterhead – Análisis

Los titulares y las declaraciones que leemos día tras día dejan la sensación de que la industria del videojuego está en un estado de crisis creativa irreversible. Es una crisis relativa. Sin hacer de menos las decenas de miles de despidos de los últimos años y el cierre de demasiados estudios, es innegable que en el mismo tiempo se han publicado muchos videojuegos y muy buenos, tanto joyas independientes como grandes producciones de compañías japonesas que en los últimos años están reencontrando su rumbo, e incluso superproducciones de corporaciones occidentales que, en cuanto a creatividad, dábamos por perdidas.

Con todo, la industria se ha visto atrapada en una de esas situaciones de la pescadilla que se muerde la cola. Los costes de desarrollo de los grandes juegos cada vez son más altos, tardan más tiempo en crearse, se ha educado al público a esperar un acabado audiovisual cada vez más espectacular y costoso, y tienen que vender exponencialmente más para ser rentables. O es un bombazo o es un desastre. Es la receta perfecta para el fin de la creatividad, el fin del riesgo, el fin de las ideas; la receta para las secuelas de las secuelas, los universos conectados y las adaptaciones de sagas. Un fallo puede llevar a bajar la persiana de un estudio. Y en ese estudio hay personas de las que dependen muchas familias y que pueden verse buscando empleo junto a las decenas de miles de desarrolladores que están en su misma situación.

Siguiendo con las generalidades, pues hay, menos mal, excepciones a todo esto, está el caso de los juegos medianos, los AA, prácticamente desaparecidos fuera de algunos géneros que podrían calificarse de nicho. Esos títulos que se publican a 40, 50 o 60 euros nos han hecho en los últimos años no esperar, como debería ser, proyectos menos ambiciosos en alcance o con ideas más contenidas, sino versiones reducidas, poco pulidas, faltas de personalidad y toscas de sus hermanos mayores, de las series de éxito; si trataran de hacer otra cosa, ninguna editora daría verde al proyecto. El riesgo.

Que exista Slitterhead en este panorama es un milagro.

No es un juego indie ni muchísimo menos una gran producción. No es tampoco un AA con el significado que se le ha dado a esas dos letras en los últimos tiempos. Un dream team japonés, Bohek Game Studio, ha creado un título anacrónico, un juego con el espíritu de las obras medianas de la época de PS3 y Xbox 360, e incluso de la generación de los 128 bits. Es algo que se nota en sus valores de producción, en sus limitaciones y hasta en sus menús. También en su creatividad, en su originalidad y en un desparpajo propio de un fanzine. El equipo dirigido por Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, Siren y Gravity Rush, también responsable del guion, no ha creado lo que se podría esperar de ellos. Slitterhead no es un juego de terror, ni de miedo, sino un juego de acción con toques de misterio y muy grotesco, un hack and slash con ideas que exponer en lo jugable, en lo estructural y en lo narrativo, aun con todas sus torpezas, asperezas e imperfecciones.

Fantasmas en Kowloon

Esa originalidad jugable y estructural parte de una historia, cuanto menos, curiosa. No controlamos a un personaje concreto, sino a un espíritu capaz de poseer a humanos (y en una breve sección, también a animales), casi a cualquier persona que habita las calles, los callejones, los balcones y los tejados de la ciudad amurallada de Kowloon, lo que por supuesto tiene consecuencias tanto en los combates como en el desplazamiento por los escenarios. Su objetivo, cuya motivación no tiene clara ni el jugador ni el protagonista, quien tampoco sabe con certeza quién o qué es, es acabar con los cafelópodos, unos seres grotescos que se ocultan entre la población, que están apareciendo por todos lados y que se alimentan de los cerebros de la gente. Entre los habitantes hay Singularidades, personas que por algún motivo que nunca se llega a aclarar son capaces de aprovechar de distintos modos los poderes que le concede el espíritu. Así, durante la aventura sumamos más de estos personajes a nuestra misión, a la vez que conocemos sus básicos trasfondos.

Mientras tanto, vamos desentrañando una trama con un tono misterioso, oscuro y sórdido, como la propia ciudad en la que se ambienta, donde visitamos sectas, bases de mafiosos, prostíbulos y otras pocas localizaciones en los que los cefalópodos han dejado su sangrienta huella. Lo cierto es que la historia en sí es simple, bastante olvidable, con un final que no es para tirar cohetes y con un guion que no es gran cosa, pero entretiene porque es juguetona gracias a algún giro inesperado, y por una estructura con viajes temporales que dan lugar a momentos interesantes, a la vez que contribuyen a uno de los principales problemas del juego: la repetitividad. Además, aunque este grupo de lucha contra los cefalópodos acaba siendo relativamente amplio, hay unos personajes que tienen mucho más protagonismo que otros, dejando a los demás en poco más que un cliché. También hay que señalar la problemática caracterización de algunos de ellos, especialmente de una prostituta que siempre está en ropa interior cuando conversamos con ella o, más flagrante aún, una “criada” que lucha con manoplas porque, según el propio juego, es lo que usa en “su campo de batalla: la cocina”.

Atrápame esos humanos

Slitterhead se compone de una serie de misiones, algunas que tienen lugar por la vertical Kowloon y otras en escenarios lineales, donde lo principal son los combates. Sí, hay alguna secuencia de sigilo sin mucha chicha pero curiosa al estar sustentada en ir saltando constantemente entre individuos que poseer; además de persecuciones por los callejones, tejados y carteles de neón de la ciudad, donde también es fundamental introducirse en los habitantes para alcanzar rápidamente a nuestra presa y salvar distancias imposibles de saltar, todo ello mientras esquivamos las cajas, barriles y otros elementos de los entornos con los que el perseguido trata de frenarnos, algo que al principio es atractivo y original, pero que no tarda en perder fuelle.

Pero son secuencias que sirven sobre todo para dar ritmo a la aventura y espaciar los combates, que son el ingrediente predominante. Son enfrentamientos muy diferentes a los de cualquier otro hack and slash porque se basan en esa capacidad, necesidad incluso, de poseer a otras personas y saltar rápidamente de una a otra. A veces es más factible hacer eso que tratar de esquivar un golpe fatal, pues si nos tumban tres veces la partida finaliza y tendremos que cargar desde el punto de control, que por otro lado son bastante generosos. También se motiva a cambiar constantemente de cuerpo debido a que durante los primeros segundos de una posesión hacen más daño y tienen una barra de salud más amplia.

De este modo también se evita que abusemos de las dos Singularidades que podemos llevar a cada misión, y que no siempre estarán disponibles, pues a veces tardan un rato en aparecer en las arenas de combate cerradas en las que se nos atrapa. Estos personajes no solo tienen más salud y son más poderosos, sino que tienen una serie de habilidades pasivas mejorables muy útiles y hasta tres habilidades activas que pueden heredar aquellos humanos normales a los que saltemos, que van de ataques más potentes a disparar con una metralleta usando para ello nuestra propia sangre, pasando por venenos, torretas y parrys automáticos.

El combate funciona a distintas velocidades según los enemigos a los que nos enfrentemos. Cuando son varios y pequeños, la estrategia óptima suele consistir en aporrear el botón de ataque, poseer a otro, y así sucesivamente, a la vez que aprovechamos las habilidades de las Singularidades. Con los enemigos más grandes hay algo de soulslike: sin ser fundamental, es útil dominar el desvío, que se realiza con la palanca derecha, para recargar el indicador que activa un tiempo bala. La dirección del ataque se marca en pantalla, pero hay que estar atento al momento del golpe, por lo que aprenderse los patrones de ataque de los adversarios más grandes es útil. Aun así, incluso con estos grandes enemigos será clave hacer uso de los humanos que nos rodean para esquivar, hacer más daño e incluso sanarnos, pues nos curamos absorbiendo los charcos de sangre que hayan dejado tanto Singularidades como personajes sin nombre propio.

Así, los enfrentamientos tienen un tono y una personalidad muy diferentes a los de cualquier otro juego del género, pero más allá de su originalidad, no tienen la profundidad (solo hay un botón de ataque y otro para la habilidad seleccionada) ni la expresividad que se le pide a un hack and slash, ni tampoco la precisión. Hay problemas con la cámara y el fijado de enemigos es impreciso cuando hay más de un par, algo bastante habitual, lo que es frustrante también por otro motivo: nuestros golpes hacen daño a los humanos que después querremos poseer y aprovechar. Hay pocos tipos de enemigos y no tardan en repetirse, algo que también ocurre con los jefes, una especie de insectos gigantes de distinto color y con patrones de ataques diferenciados; la mayoría acaban reutilizados como enemigos normales en las últimas misiones. Cerca del final hay picos de dificultad que se perciben injustos: da la sensación de que el juego te está pidiendo una precisión que el control no te da.

Repetición en bucle

La repetición de enemigos acentúa el principal problema de Slitterhead, uno que está inscrito en su ADN de juego mediano con recursos limitados a los que debe sacarle provecho con ingenio. De manera similar a Forbidden Siren, las diferentes misiones se repiten, aprovechando los escenarios con ligeros cambios, en otros momentos temporales o con otros personajes. A veces, para desbloquear la siguiente misión es necesario encontrar un nuevo personaje para nuestro equipo, lo que conlleva repetir (a veces por segunda o tercera vez) una fase que ya has jugado. Para más inri, esa Singularidad en ocasiones está oculta, lo que nos lleva a revisar con detenimiento el registro de conversaciones para encontrar alguna pista y volver, de nuevo, a repetir la misión.

Esto cumple una función narrativa: repetir las misiones y las conversaciones sirve para que formemos el puzle de una trama compuesta de múltiples piezas que en un primer momento puede parecer un sinsentido repleto de agujeros de guion. Pero eso no quita la sensación de que ver los créditos finales auténticos lleva 15 horas porque nos ha hecho repetir las mismas misiones, los mismos combates, las mismas persecuciones y las mismas conversaciones. Aún sin eliminar el problema, pues como decimos es estructural y también logra dar cierta originalidad a la historia, si el título hubiera apuntado a las siete u ocho horas se habría mitigado la cansada sensación de repetitividad que queda al terminar la partida, tras la cual queda, para los completistas, terminarlo en dificultades más altas (hay cuatro), conseguir todos los objetos estéticos (algunos superando desafíos de combate ocultos por las fases) y mejorar al máximo los árboles de habilidades de cada personaje.

Anticuado en lo técnico, genial en la ambientación

El aprovechamiento al máximo de los recursos limitados también se deja notar en el plano audiovisual, donde constantemente hay una mezcla de elementos que podríamos considerar actuales con otros de hace dos generaciones e incluso más. Es increíble la ambientación de la ciudad de Kowloon y de la mayoría de los interiores, aunque las distintas calles y los callejones sean confundibles. La suciedad, los carteles de neón, la densidad, el agobio que genera esta urbe… No hay mucho tiempo para fijarse en los detalles, pero es un pequeño entorno repleto de ellos, y con cierta belleza en su sordidez.

Sin ser terrorífico, sí es grotesco, visceral, crudo y muy sangriento, sobre todo en las secuencias cinematográficas, no muy abundantes pero sí muy bien dirigidas. Esto es algo que, de nuevo, hace inclasificable la escala de Slitterhead: son escenas breves de primer nivel, pero en su mayoría, sin voces aunque los personajes hablen, lo que se representa con textos correctamente localizados al español, aunque en las secuencias donde sí hay voces se utiliza un casting de actores de doblaje angloparlantes de alto nivel: Elliot Knight (Gaz en CoD: Modern Warfare), Suzie Yeung (Yuffie en Final Fantasy VII Remake) y Howard Wang (veterano en el anime). Además, aunque esté lejos de ser su mejor trabajo, la banda sonora de Akira Yamaoka está tan presente y es tan extraña para lo que es habitual en la BSO de un videojuego como lo fueron sus composiciones para Silent Hill.

Algunos efectos y texturas de otro tiempo se pueden pasar por alto, pero no se puede decir lo mismo de los personajes. Los protagonistas son inexpresivos, no tienen personalidad en su diseño y parecen muñecos tridimensionales planos; los NPC, que son importantes en tanto que los controlamos habitualmente, se repiten hasta la saciedad y son muy simples. El diseño de los enemigos es original, pero hay pocos tipos diferentes; y los jefes, con algunas excepciones, no dejan de ser versiones con pequeñas variaciones y colores de una especie de insectos gigantes que no dicen mucho. Excepto por lo comentado en este párrafo, da la sensación de que se ha ordeñado al máximo un presupuesto escaso, aunque la ligereza técnica del título deja algo positivo: tiene un rendimiento excelente y desde que le damos a “Jugar” en Steam hasta que estamos dentro de una misión no pasan ni 10 segundos. Eso sí, la versión para PC solo tiene tres ajustes gráficos predeterminados y no tiene funciones cada vez más comunes como la compatibilidad con pantallas ultrapanorámicas o el uso de tecnologías de reescalado.

Conclusión

Al jugar a Slitterhead es casi imposible no reflexionar sobre el contexto en el que aparece, sobre una industria del videojuego que nos dice cada día que un juego así no puede existir: se percibe como una declaración sobre el panorama actual. En Bokeh Game Studio, además de Toyama, hay otros grandes nombres como el director Junya Okura, diseñador principal de Gravity Rush; el diseñador jefe Satoru Yamabe, de The Last Guardian y Puppeteer; y el director de arte Takahiro Fujii, quien hizo lo propio en The Tomorrow Children y compuso los vídeos de Siren. Juntos han creado un videojuego tremendamente imperfecto, pero con muchísima personalidad, único y que nos ha atrapado de principio a fin a pesar de las muchas frustraciones que nos ha generado.

Es imperfecto en una historia misteriosa y sórdida que por momentos parece un galimatías incomprensible, pero que acaba encajando con una estructura que recuerda a la de SirenCome from Online Betting Site. Es imperfecto en un sistema de combate al que le falta profundidad y precisión, pero que lo compensa con una originalidad y unos ritmos diferentes a los de cualquier otro hack and slash. Es imperfecto en su bucle jugable, confiando demasiado en una repetición que se convierte en repetitividad, pero que a la vez plantea situaciones curiosas. Y es imperfecto en su acabado audiovisual, donde hay unos contrastes tremendos que evidencian que esto no es ni un juego indie ni una gran producción, pero tampoco algo que esté justo en medio, sino que transita en esa horquilla según le parece.

Habrá a quien le parezca un videojuego mediocre, y es cierto que hay que tener cierta predisposición para disfrutar de él, ya sea por lo que propone en sus mecánicas, por su ambientación, por su tono o por el legado de quienes lo firman. Pero a nosotros no nos gustaría habérnoslo perdido por nada del mundo. Es una victoria, para los jugadores y para la industria, que Slitterhead exista.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de Steam facilitado por Bokeh Game Studio. El PC utilizado tiene una Nvidia RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.

US Government's Latest UFO Report Confirms Plenty Of Junk In The Sky, No Aliens Yet

At long last, the US Office of the Director of National Intelligence (ODNI) has released a new report on UFOs, or to be more technically correct, Unidentified Aerial Phenomena. According to the documents, reports of UAPs increased last year, with 510 cases logged as of August 2022. This resulted in the Department of Defense All-Domain Anomaly Resolution Office being formed to get to the bottom of these reports, although more in-depth details remain classified to the general public for now.

While ODNI isn’t ready to confirm the existence of extraterrestrial forces using Earth’s airspace as a dragstrip for interstellar hijinks, the report does classify UAPs as exhibiting “unusual” flight characteristics or performance capabilities. According to Space.com, 26 of the UAPs were classified as uncrewed aircraft systems (UAS) or drones, 163 UAPs were labeled as balloons or “balloon-like” entities, and six of them were sky junk like airborne plastic shopping bags.

Weather conditions, like lighting and atmospheric effects, can also be presumed to be UAPs. It’s also worth noting that military aviators in controlled airspaces are registering more UAP reports because there are more sensors scanning the skies around military facilities.

While this is likely to be disappointing news for UFO hunters, the main takeaway from the report is that ODNI is that this report helps to improve flight safety in both domestic and military airspace. “UAP events continue to occur in restricted or sensitive airspace, highlighting possible concerns for the safety of flight or adversary collection activity,” ODNI said in the document.

The good news is that there have been no mid-air collisions with UAPs yet, and the skies remain a safe avenue for travel even with increased UAPs floating about. Just don’t expect to open this document to have any highlighted sections about space invaders.

Xbox Series X's Dashboard Is Finally Going 4K In New Xbox Insider Update

The ability to output the Xbox Series X’s UI at a higher resolution is coming to some Xbox Insiders later today. Shared on Twitter by Xbox Insider program lead Brad Rossetti, the new feature will allow Xbox Series X consoles connected to a 4K display to output the consoles’ dashboard and UI at a higher resolution.

Despite the Xbox Series X running games at a 4K resolution, the console’s UI only outputs at 1080p. It now seems that Microsoft is planning to roll out a 4K user interface for all users in the future, after some testing with the Xbox Insider program.

MLB Commissioner Manfred Acknowledges League’s Reluctance Towards Legalized Sports Betting, Emphasizes Integrity Measures

The landscape of recreational sports gambling continues to evolve, firmly establishing itself as a mainstream aspect of sports fandom alongside iconic traditions such as NCAA tournament brackets and fantasy sports leagues. Major League Baseball (MLB), in particular, finds itself navigating this evolving terrain, seeking to balance fan engagement with maintaining the integrity of the sport.

Manfred’s Response to Shifting Stances:

Amidst recent scandals, including the Shohei Ohtani interpreter controversy and issues within the NBA and college sports, MLB Commissioner Rob Manfred addressed questions regarding the league’s stance on gambling during the 2024 Associated Press Sports Editors Commissioners Meetings. Specifically, concerns were raised regarding prop bets, where fans can bet on individual outcomes, potentially compromising player integrity.

“We’ve been on prop bets from the very beginning. When we lobby in states, there’s always certain types of bets that we have lobbied against — I mean, the first pitch of the game, we really don’t want that available as a prop bet,” Manfred emphasized, according to CBS Sports.

Reflecting on recent scandals, Manfred reiterated MLB’s commitment to integrity and highlighted the league’s robust integrity and compliance measures. While players are permitted to gamble on other sports legally, strict regulations prohibit any form of gambling on diamond sports, including baseball and softball.

Manfred underscored the importance of MLB’s integrity system, citing instances such as the University of Alabama baseball scandal as evidence of its efficacy in detecting and addressing suspicious gambling activities.

Legalization and Monitoring:

Manfred acknowledged MLB’s involvement in the legal battle surrounding sports gambling legalization, emphasizing the advantages of legalized betting in terms of monitoring and oversight.

“We were kind of dragged into legalized sports betting as a litigant in a case that ended up in the Supreme Court,” Manfred noted. “Having said that, I recognize — probably better today than when we were involved in that litigation — that one of the advantages of legalization is it’s a heck of a lot easier to monitor what’s going on than it is with an illegal operation.”

While acknowledging the inevitability of MLB’s involvement in legalized sports betting, Manfred emphasized the league’s commitment to protecting the integrity of the game. Despite the challenges posed by the proliferation of sports gambling, Manfred expressed confidence in MLB’s ability to navigate this evolving landscape while upholding its core principles.

As sports gambling continues to permeate the mainstream, MLB remains vigilant in its efforts to safeguard the integrity of the sport and ensure a fair and transparent playing field for athletes and fans alike.

GLI Grants FSB Certification to Provide Products in South Africa

Moving forward, FSB will be able to demonstrate that it’s a highly-trusted supplier following the company’s certification from Gaming Laboratories International (GLI). The certification applies to the regulated market in South Africa and provides FSB with the means to expand more aggressively.

The accreditation unlocks the potential of the regulated gambling market in South Africa. This allows FSB to move forward with its selection of products. FSB is already a highly-trusted and respected brand on the African continent but this new certification further establishes it as a go-to and trusted partner locally.

Welcome News for Further Expansion and Growth

FSB CRO Ian Freeman has welcomed the opportunity to be recognized and welcomed in another relevant target market for the company. Freeman added:

We have a very clear strategy of aligning our market-leading sportsbook, platform and casino portfolio of products and services with markets that offer FSB and its partners the best chance to succeed.Come from Online Betting Site

FSB CRO Ian Freeman

The executive further hailed this certification as a continuation of the company’s strategy to work with Tier 1 partners and deliver trustworthy and dependable markets in any market it operates in.

FSB’s platform has already been able to see some excellent results across its partners not just in Africa. The company saw partner operators rake in record numbers during the Royal Ascot horse racing competition, one of the biggest events on the calendar.

The company’s infrastructure provided uninterrupted experience from start to finish. Meanwhile, FSB has also been pivoting towards even bigger markets. The company made a successful first foray in Ontario, Canada earlier this year as well.

Slots Evolution and Their Impact on the Gambling Industry

Casinos are designed to entice and influence visitor’s behavior and there is no better example of that than slot machines. Along with layout and other key elements that go into the strategic planning of gambling spaces, slots have played a major role in the tremendous success traditional casinos and virtual casinos have enjoyed over the years. The rather plain but alluring, old-style, mechanical slot machines more than earned their nickname, one-armed bandit, and the new, state-of-the-art slots found in brick-and-mortar and online casinos have carried on the tradition brilliantly.

Evolution of the Slot Machine

These game-of-chance machines have come a long way since 1894 when San Francisco mechanic Charles Fey, known as the “Thomas Edison of slots,”  built his first coin-operated gambling machine. It didn’t take long before the Bavarian-born inventor improved upon that first model, building the “Card Bell,” in 1898. And while it was a far cry from today’s online casino real money slots, it was the very first 3-reel slot machine with automatic cash payouts. The lever/arm on the side of the machine set the reels, and magic, in motion, when pulled down, with playing card suits lining up to form poker hands.

Fey had even more success a year later, introducing the “Liberty Bell,” which added bells and horseshoes to the card suits that were imprinted on the reels.

Electromechanical Slot

Fast forward to 1964, when the first fully electromechanical slot machines, “Money Honey,” were produced by the Bally Manufacturing Co. The device’s inner workings made this particular model the first to feature a bottomless hopper and the ability to pay out up to 500 coins automatically, without the assistance of an attendant. However, due to quality concerns and the cost of replacing their entire inventory of machines at once, Nevada casino owners were reluctant to invest in the new slots. For the first few years, production remained limited, and sales of the Money Honey machine were largely made overseas.

That lull would not last for long though and just four years after production of the electromechanical slots began, Bally’s enjoyed the distinction of producing 94 percent of all the machines sold in Nevada. By March 1969, that success led to the company becoming the very first publicly traded coin-operated manufacturer. The machine’s popularity also led to electronic games becoming increasingly predominant, with the side arm soon becoming a much smaller version of what it once was.

Video Slot

The evolution continued and in 1976, the first video slot was developed by the Fortune Coin Co. based in Las Vegas and manufactured in Southern California. The prototype consisted of a 19-inch Sony Triniton color receiver that was modified and used for the display while logic boards were used for all the machine functions. The display screen was then mounted in a slot-machine cabinet. The first games produced were rolled out at the Las Vegas Hilton Hotel, and once modified to protect against cheating the video slot was given the green light to go statewide by the Nevada State Gaming Commission. Electric slot machines took off after that and were money-makers for casinos all over the strip and Downtown.

Just two years later, Fortune Coin along with its video-slot technology was acquired by International Gaming Technology (IGT), which was founded as A-1 Supply in 1975, before changing its name to Sircoma in 1978, and then IGT in 1981.

New Era of Gaming

The advent of the video slot changed the industry, and by 1986, progressive jackpots were introduced in large casinos. The wildly popular Megabucks was the first progressive slot machine and was developed by IGT. Another first (in America) and turning point in the history of slots came in 1996 when “Reel ’em In! was released by WMS Industries Inc., which in 2016 was merged into Scientific Games. It was the Nevada-based electronic gaming and amusement manufacturers’ first hit casino slot machine and was significant because it was the industry’s first video slot to feature a bonus round on a second screen, where the bonus game played out on a separate screen when the bonus round commenced.

These innovative features along with others were key in the sustained growth of slot machines in the gambling industry, so much so that they accounted for a considerable portion of a casino’s revenue and took up a good deal of the available gaming floor.

Online & Mobile Slots

The era of online casinos began in the 1990s, and with it, virtual slots. There is some debate as to whether the first online casino was created in 1994, however, it is clear that the first major online casino was established via a collaboration between Cryptologic and Microgaming, both pioneers in the industry in their own rightCome from Online Betting Site. Microgaming also developed the first online progressive jackpot slot, Cash Splash, in 1998.

Mobile slots arrived in 2005 when Pub Fruity launched. The Java casino game featured 3 reels, 3 rows and 1 payline and was designed to resemble a classic pub fruit machine. Mobile gambling really took off when Apple released the first iPhone in 2007, and in July 2008, the App Store. The latter allowed developers to create and market games directly to users.  Google’s Android Market opened for business just three months later in October 2008. Around the same time, downloadable games were starting to be offered by casino websites. Users could download the file directly from the online casino site, make deposits and play mobile-friendly slots.

We would be remiss if we failed to mention one of the true trailblazers in the industry, in this abridged history of slot machines and virtual slots.

Megaways Explodes on the Scene

Established in 2011, Australian casino software developer Big Time Gaming (BTG) has made a massive impact on the iGaming industry since it introduced its Megaways game engine in 2016. With their 117,649 ways to win, Megaways slots changed the entire market and since its inception, the random reel modifier has been licensed to a large number of industry-leading game developers. BTG was acquired by Swedish iGaming innovator and one of the world’s most prominent developers of live-dealer online casino games, Evolution Gaming Group, in 2021.

Ever Changing Market

iGaming will continue to evolve as technological advances such as 5G, virtual reality (VR) and augmented reality (AR), and software providers jockey for their position in the global online gambling market, which was worth a staggering USD 63.53 billion in 2022. This is good news for all of us players, as competition between software providers and their amped-up efforts to create state-of-the-art products, means more immersive and exciting games. So, buckle up and get ready for the crazy ride that is the future of iGaming!

Oklahoma Tribal Leaders Rally for Sports Betting Amid Economic Concerns

Tribal gaming leaders in Oklahoma, alongside their national counterparts, have called upon Gov. Kevin Stitt to support tribal-led sports betting initiatives.

Tribal Chiefs Express Concerns Over Las Vegas Sands’ Dallas Mavericks Deal

The call for action was made during a recent webcast titled “The New Normal,” hosted by Victor Rocha, conference chairman of the Indian Gaming Association, and Jason Giles, executive director of the Indian Gaming Association.

Matthew Morgan, chairman of the Oklahoma Indian Gaming Association, was interviewed during the webcast, where concerns were raised regarding the recent acquisition of the Dallas Mavericks NBA team by Miriam Adelson, widow of casino magnate Sheldon Adelson, and the subsequent move by the Las Vegas Sands Corp.

Adelson’s family, known for controlling the Las Vegas Sands Corp., has committed to purchasing the majority stake in the Dallas Mavericks for a reported $3.5 billion. This move has sparked apprehension within tribal circles as the Adelsons have been actively lobbying to legalize gambling in Texas. Mark Cuban, the current owner of the Mavericks, envisions a new arena with an integrated casino in an entertainment district.

According to the terms of the deal with Adelson, Mark Cuban, who took ownership of the Mavericks in 2000, will retain a stake in ownership and continue to oversee basketball operations.

Oklahoma Tribal Chiefs Skeptical of Stitt’s Sports Betting Tax Rates

Gov. Stitt, a member of the Cherokee Nation, recently proposed a sports betting plan for Oklahoma. However, tribal leaders assert that the proposal, which includes a 15% tax rate on retail sports betting at tribal casinos and a 20% tax on mobile licenses with a $500,000 license fee, caught them off guard and lacks feasibility. Despite Stitt’s efforts to diversify the state’s revenue streams, stakeholders remain skeptical.Venir de Tragamonedas Gratis Online

Jason Giles pointed out the inexplicable tax rates proposed by Stitt, emphasizing the robustness of the Oklahoma gambling industry and its potential for growth. Giles argued for a more forward-thinking approach, urging the state to move beyond dependence on the fluctuating oil market and consider economic diversification.

Highlighting the regional competition from neighboring states like Kansas and Arkansas, as well as potential future entrants like Missouri and Texas, Giles stressed the need for strategic planning.

Morgan echoed these sentiments, underlining the importance of Oklahoma becoming a pioneer in sports betting before other states capitalize on the opportunity. In response to the economic concerns raised by Giles, Morgan expressed optimism about the resilience of Oklahoma’s gaming industry. He emphasized ongoing investments by tribal nations in casino properties, citing recent openings and renovations across the state.

Washington regulator recommends move to legalize tribal sportsbetting

The western American state of Washington could soon become the latest to launch some form of sportsbetting following a positive determination from the jurisdiction’s nine-member gambling regulator.

According to a Thursday report from The Spokesman-Review newspaper, the Washington State Gambling Commission has sent a recommendation to Governor Jay Inslee that he should approve amendments to the gaming compacts with 15 local tribes so as to allow these federally-recognized groups to offer legalized sportsbetting inside their casinos. The sanction purportedly followed a seven-to-nil vote with two abstentions and could permit the on-reservation venues to open legitimate sportsbooks within 45 days of the Democrat’s approval.

Protracted progress:

The newspaper reported that the move is just the latest in a long process to bring legalized sportsbetting to ‘The Evergreen State’ following the 2018 United States Supreme Court ruling that invalidated the previous federal prohibition contained within the Professional and Amateur Sports Protection Act (PASPA). This decision purportedly prompted the Washington House of Representatives and Washington State Senate to approve legislation last year that would allow sports wagering within tribal casinos.

Bountiful beneficiaries:

The Spokesman-Review reported that the prospect of being able to bring legal sportsbooks to their casinos could prove to be a boon for the economic prospects of tribes including the Kalispel Tribe of Indians, the Squaxin Island Tribe, the Cowlitz Indian Tribe, the Snoqualmie Indian Tribe and the Tulalip Tribes of Washington. This latter group purportedly told the regulator that aboriginal groups are collectively already the seventh-largest employer in the state and that sports wagering would allow them to create even more jobs.

Helpful history:

The newspaper reported that the recommendation could moreover see the Confederated Tribes of the Colville Reservation, the Suquamish Tribe, the Puyallup Tribe of Indians, the Swinomish Indian Tribal Community and the Stillaguamish Tribe of Indians of Washington be given the right to open sportsbooks by the end of the August. Before making its determination and the members of the Washington State Gambling Commission purportedly heard evidence regarding these groups’ successful 30-year record of offering safe and legal gaming.

Time-consuming turnaround:

The Spokesman-Review reported that the gaming compact alteration would furthermore allow the Jamestown S’Kallam Tribe, the Lummi Nation, the Shoalwater Bay Tribe, the Spokane Tribe of Indians and the Muckleshoot Indian Tribe to begin offering sportsbetting and utilize any resultant proceeds to fund their own health, education and social welfare programs. Jaison Elkins serves as Chairman for this latter tribe and he purportedly proclaimed that these groups have benefitted from gaming but that there is still much work to do in order to reverse centuries of mistreatment.

Elkins reportedly pronounced…

“The effects of poverty, neglect and disease are not easily overcome. We use every dollar from gaming.”

Genshin Impact เวอร์ชัน 5.1 จะเปิดตัวในวันที่ 9 ตุลาคม

สิงคโปร์ วันที่ 27 กันยายน 2024 – HoYoverse ผู้พัฒนาและเผยแพร่สื่อบันเทิงอินเตอร์แอ็กทีฟระดับโลก ได้ประกาศในวันนี้ว่า Genshin Impact เวอร์ชัน 5.1 “แสงรุ้งที่ถูกลิขิตให้มอดไหม้” จะเปิดตัวในวันที่ 9 ตุลาคม โดยเนื้อเรื่องหลักจะดำเนินต่อไปใน Natlan ที่เพิ่งเปิดใหม่ พร้อมกับการเข้าร่วมของ Xilonen ในฐานะช่างฝีมือผู้ชำนาญการหลอม และเพื่อนที่ไว้วางใจได้ ทั้งในการต่อสู้และการสำรวจ ในขณะเดียวกัน Sumeru ได้ต้อนรับเทศกาล Sabzeruz อีกครั้ง ซึ่งจะมาพร้อมความสุข และความสนุกสนาน นอกจากนี้ยังได้เตรียมเซอร์ไพรส์วันเกิดให้ Nahida อีกด้วย

รับชมตัวอย่ํางเวอร์ชัน5.1ได้ที่นี่:

ต่อจากเควสต์เทพเจ้าก่อนหน้านี้ Natlan กำลังต้องการความช่วยเหลืออย่างเร่งด่วน เพื่อปกป้องตนเองจากการล่มสลายและภัยคุกคามจาก Abyss ในขณะที่ผู้เล่นและ Xilonen กำลังพยายามหาวิธีสร้างนามโบราณสำหรับนักเดินทาง Citlali สมาชิกของจ้าวแห่งลมราตรี ก็จะปรากฏตัวและยื่นมือเข้าช่วย ในขณะเดียวกัน Ororon ที่เป็นสมาชิกเผ่าเดียวกัน ก็กำลังวางแผนลับบางอย่างอยู่ ความพยายามของผู้เล่นในการกอบกู้ Natlan ก็จะได้รับผลตอบแทนเช่นกัน โดยสามารถรับ 500 Primogem เพิ่มเติม เมื่อสำเร็จเควสต์เทพเจ้าสองฉากใหม่ในช่วงเวอร์ชัน 5.1 นอกจากนี้ ยังสามารถรับเพิ่มได้อีกสูงสุด 400 Primogem จากการสำเร็จเควสต์โลกบางส่วน และความคืบหน้าการสำรวจ Natlan

Xilonen ผู้เป็นที่รู้จักจากการสร้างไอเทมในตำนานอย่างแว่นกันแดดของเทพแห่งไฟ เธอไม่ได้เป็นเพียงช่างฝีมือผู้มีพรสวรรค์เท่านั้น แต่ยังเป็นนักรบที่คล่องแคล่วและไว้วางใจได้ ไม่เหมือนกับนักปีนเขาทั่วไป ผู้ใช้ดาบธาตุหินระดับ 5 ดาวคนนี้ สามารถสไลด์ไปตามหน้าผาและกระโดดได้อย่างคล่องตัว ในการต่อสู้ Xilonen จะแสดงทักษะการสนับสนุนที่หลากหลาย โดยการลดความต้านทานธาตุของศัตรู หรือรักษาเพื่อนร่วมทีมของเธอ ต้องขอบคุณอุปกรณ์ต่อสู้พิเศษของเธอ… เครื่องเก็บตัวอย่าง ตัวอย่างเสียงต้นฉบับที่บันทึกไว้ในตอนแรกเริ่มของเครื่องเก็บตัวอย่างทั้ง 3 อัน จะเป็นธาตุหินทั้งหมด และ Xilonen สามารถเปิดใช้งานได้ทันทีโดยใช้สกิลธาตุของเธอ เพื่อทำให้ความต้านทานหินของศัตรูลดลง พร้อมกับเสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตีปกติและโจมตีพุ่งลงจากอากาศของเธอ เมื่อ Xilonen ร่วมทีมกับตัวละครธาตุน้ำ ไฟ น้ำแข็ง หรือไฟฟ้า ตัวอย่างเสียงต้นฉบับจะเปลี่ยนสีและธาตุ และจะสามารถเปิดใช้งานได้ก็ต่อเมื่อเธอสะสมค่าวิญญาณราตรีจากการโจมตีปกติจนเต็มแล้ว ซึ่งจะทำให้เธอลดความต้านทานธาตุที่สอดคล้องกับธาตุของศัตรู หากตัวอย่างเสียงต้นฉบับเปลี่ยนสีอย่างน้อยสองอัน Xilonen จะสามารถเปิดใช้งานตัวอย่างเสียงต้นฉบับได้รวดเร็วยิ่งขึ้น และเปลี่ยนท่าไม้ตายของเธอจากการสร้างความเสียหายหินวงกว้างเป็นการฟื้นฟูพลังชีวิตให้ตัวละครที่เข้าร่วมการต่อสู้ในขณะนั้น นอกจากนี้ เธอยังช่วยทีมฟื้นคืนพลังโฟลจิสตันได้ ด้วยการเปิดใช้งานการถ่ายโอนวิญญาณราตรี

ในกิจกรรมอธิษฐานของเวอร์ชัน 5.1 Xilonen จะปรากฏตัวในช่วงครึ่งแรกของกิจกรรม พร้อมกับการกลับมาของ Chiori ส่วนครึ่งหลังจะเป็นการรีรันของ Nahida และ Hu Tao เมื่อมีพันธมิตรมาเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับทีมมากขึ้น Natlan เองก็ได้เพิ่มศัตรูระดับบอสตัวใหม่อย่าง “อุปกรณ์แหล่งความลับ” เครื่องจักรโบราณสุดอันตราย ซึ่งกำลังรอผู้ท้าทายที่มาเยือนถึงถ้ำร้างที่ถูกลืมเลือน

กลับไปที่ Sumeru ถนนหนทางคึกคักไปด้วยจังหวะแห่งความสุขในเทศกาล Sabzeruz ซึ่งจัดขึ้นเพื่อเฉลิมฉลองวันเกิดของท่านหญิงน้อย Kusanali ในปีนี้ ผู้เล่นจะได้กลับมาพบกับ Dehya, Tighnari และ Collei อีกครั้ง เพื่อเตรียมเซอร์ไพรส์วันเกิดอันอบอุ่นหัวใจให้กับ Nahida โดยผู้เล่นจะได้รับบทเป็น “อัศวินบุปผา” ที่จะต้องทำหน้าที่คุ้มกันเกวียนบุปผาของ Nahida ในขบวนพาเหรดเทศกาล ที่ท่าเรือ Ormos ยังมีมินิเกมต่าง ๆ ให้ผู้เล่นได้ร่วมสนุก เช่น “เกวียนบุปผาโยกเยก” ที่ให้ผู้เล่นควบคุมเกวียนบุปผาเพื่อเก็บดอกไม้และหลบสิ่งกีดขวาง, “ความจริงและฝันที่บรรจบ” ที่ผู้เล่นจะต้องค้นหาความผิดปกติในโลกแห่งความฝัน และการต่อสู้ในบทบาทของอัศวินบุปผา ผู้เล่นสามารถสะสม “ความสนุกงานฉลอง” จากกิจกรรมเหล่านี้เพื่อแลกรับรางวัลต่าง ๆ รวมถึงโอกาสในการเชิญ “Candace” เข้าร่วมทีมได้ฟรี

เวอร์ชัน 5.1 ยังมาพร้อมกับการปรับปรุงคุณภาพการเล่นในหลายด้าน เช่น Spiral Abyss, การเลื่อนขั้นตัวละคร, อาร์ติแฟกต์ และสกินเอฟเฟกต์วิ่ง ในส่วนของ Spiral Abyss ได้เพิ่มฟังก์ชันข้าม ที่ให้ผู้เล่นข้ามชั้น 9 ได้ หลังจากที่ได้รับระดับดาวเต็มในชั้น 11 จากเวอร์ชันก่อนหน้า ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นที่ท้าทายได้ระดับดาวเต็มในชั้น 12 จะสามารถข้ามทั้งชั้น 9 และชั้น 10 ได้ นอกจากนี้ การเลื่อนขั้นตัวละครก็จะใช้งานง่ายขึ้น โดยในช่องเก็บของจะอัปเดตแสดงจำนวนวัสดุที่สามารถสรรสร้างได้ และเพิ่มฟังก์ชันกรองสูตรที่โต๊ะประกอบชิ้นงาน เพื่อให้จัดการวัสดุได้ง่ายขึ้น ในส่วนของหน้าอาร์ติแฟกต์ของตัวละคร ระบบเซ็ตอาร์ติแฟกต์ และการจัดเรียงคุณสมบัติในแต่ละช่องจะถูกบันทึกไว้โดยไม่ต้องตั้งค่าใหม่ทุกครั้ง สุดท้ายนี้ ผู้เล่นยังสามารถรับสกินเอฟเฟกต์วิ่งของ Zhongli และ Keqing ได้จากการท้าทายทางสัญจรในจินตนาการใหม่ในเวอร์ชันล่าสุด

Genshin Impact เวอร์ชัน 5.1 จะเปิดตัวในวันที่ 9 ตุลาคม รองรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์มระหว่าง PlayStation®, PC และอุปกรณ์พกพา ซึ่งเวอร์ชัน PS5, PS4, PC และบน Google Play ได้ถูกจัดเรต ESRB ให้อยู่ในเรต T เกมสำหรับวัยรุ่น (Teen) ส่วน iOS ถูกจัดให้อยู่ในเรตสำหรับอายุ 12 ปีขึ้นไป ทั้งนี้สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมได้ที่เว็บไซต์ทางการ: genshin.hoyoverse.com หรือกดติดตาม @GenshinImpact ผ่านทาง X, Instagram และ Facebook

เกี่ยวกับ Genshin Impact

เป็นเกมแอ็กชัน RPG แบบโอเพ่นเวิลด์ที่เปิดให้เล่นฟรี ซึ่งจะนำพาผู้เล่นเข้าสู่โลกแห่ง Teyvat อันงดงาม โดยผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นนักเดินทางลึกลับ และก้าวสู่การเดินทางตามหาฝาแฝดที่หายไป ตั้งแต่เวอร์ชัน 5.0 เป็นต้นไป Natlan ประเทศแห่งที่ 6 ในทั้งหมด 7 ประเทศนั้นก็ได้เปิดตัวขึ้นแล้ว นักเดินทางสามารถสำรวจประเทศซึ่งมีวัฒนธรรม และภูมิประเทศอันกว้างใหญ่ที่มีเอกลักษณ์ไม่เหมือนใครแต่ละประเทศได้อย่างอิสระ และพบกับตัวละครมากมาย พร้อมทั้งเรียนรู้เทคนิคการต่อสู้ด้วยธาตุ เพื่อไขความลับของ Teyvat โดยผู้เล่นสามารถดำเนินการผจญภัยต่อด้วยตนเอง หรือจะเล่นพร้อมกับเพื่อนข้ามแพลตฟอร์มระหว่าง PlayStation®5, PlayStation®4, PC, Android และ iOS ก็ได้

เกี่ยวกับ HoYoverse

HoYoverse มุ่งมั่นที่จะมอบประสบการณ์โลกเสมือนอันน่าดื่มด่ำให้แก่ผู้เล่นทั่วโลก เราได้นำเสนอเกมยอดนิยมหลายเกมแก่แฟน ๆ ทั้ง Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Honkai Impact 3, Tears of Themis, Zenless Zone Zero และเนื้อหาความบันเทิงหลากหลายรูปแบบ

คอมมูนิตี้คือหัวใจหลักของทุกสิ่งที่เราทำ เราทุ่มเทให้กับการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ และส่งเสริมคอมมูนิตี้ระดับโลกที่กระตือรือร้นและครอบคลุม ซึ่งให้การเข้าถึงและให้กำลังใจแก่ผู้คนในการแบ่งปันความรักใน ACG (แอนิเมชัน การ์ตูน และเกม) ผ่านทางความคิดสร้างสรรค์และทักษะของพวกเขาเอง

เราได้ก้าวข้ามขอบเขตของจินตนาการ และสำรวจเทคโนโลยีล้ำสมัยในการพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง และได้สั่งสมความสามารถทางเทคนิคขั้นสูง เช่น การให้แสงเงาแบบเซล (Cel Shading) เทคโนโลยี Cloud Gaming และอื่น ๆ

เราจะขยายการผลิตเนื้อหา การวิจัยเทคโนโลยี และการเผยแพร่ต่อไปในอนาคต ผ่านการดำเนินงานในสำนักงานในสิงคโปร์, มอนทรีออล, ลอสแองเจลิส, โตเกียว, โซล และพื้นที่อื่น ๆคำพูดจาก คาสิโนออนไลน์ที่ดีที่สุดในทวีปเอเชีย

Genshin Impact HoYoverse

Rakshasa Street – Breaking Dawn เปิดให้บริการบนสโตร์ไต้หวันแล้ว

Morefun Technology Limited ประกาศเปิดให้บริการRakshasa Street : Breaking Dawnเกมมือถือ Turn-Based RPGหนึ่งในซีรีส์Rakshasa Street พบกับฉากCG คุณภาพสูงสัมผัสการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ดาวน์โหลดได้แล้วบนระบบ iOS และ Android ผ่าน App Store และ Google Play Store ไต้หวันคำพูดจาก เว็บเดิมพันออนไลน์

“Soul Street: Breaking Dawn”เกมมือถือ Turn-Based RPG จาก IP ดั้งเดิม ปลุกวิญญาณการ์ตูนที่คุณเคยหลงใหลอีกครั้ง ! การกลับมาของตัวละครคลาสสิก Cao Yanbing, Cao Xuanliang, Xu Chu และอื่น ๆ สัมผัสเรื่องราวและเสน่ห์ของตัวละครอย่างลึกซึ้ง เพลิดเพลินไปกับภาพและเสียงที่ยอดเยี่ยมด้วย CG คุณภาพสูง สัมผัสการต่อสู้แบบเรียลไทม์ การดวลที่น่าตื่นเต้น ! ท่าคอมโบที่แข็งแกร่งที่สุด ก้าวไปสู่จุดสูงสุดพร้อมกับพันธมิตรของคุณ !

*ลิ้งก์นี้เป็นของสโตร์ไต้หวัน

Rakshasa Street เกมมือถือต่างประเทศ